Developed Task-Flow / Wire Frame and 3D style References

Developed Task-flow and Wire frame

https://docs.google.com/document/d/1-ljK3TQp5FR6yIqulr5tgGgvYbyp07LzyMNOZF2ZzkQ/edit

 

3D style References

https://docs.google.com/document/d/1J-vlvk66dADQuyrTjxkdCOqOy-RvDLLLmjtLldQKyv4/edit

 

3D Style Survey

https://forms.gle/DRACRjYqxWmbAa7o7

Market Analysis

3D interior service market analysis

https://docs.google.com/document/d/1Z0TvVLlhmzzlbQ2fiee6K29l6llBlKtxjobNS_J5si4/edit

Design Thinking Process

Design Thinking Process:

Learnings – Themes – Insights – How Might We – Ideas

 

Idea 점검

 

Persona

 

Storyboard

 

이번주 인터랙티브 디자인으로 디자인씽킹 프로세스, 아이디어 점검, 페르소나, 스토리보드 작업을 진행하였다. 이미지 첨부가 웹사이트에 불가능하여 GoogleDocs 로 진행 사항을 기록하였다.

Google Docs Link:

https://docs.google.com/document/d/11jOdVXGCytDjjFirXoMAkfHT_XQYnZ_l88LfXFSw6Og/edit?usp=sharing

 

User Research: In-Depth Interview & Survey and Ideation Process

자취생을 위한 3D 인테리어 시뮬레이션 서비스 제작에 앞서 실제 자취를 하는 20~30대의 경험담과 의견을 듣기 위하여 자취 경험이 있는 20대 7명을 대상으로 심층 인터뷰를 진행했다. 심층 인터뷰는 서비스와 사용자의 원활한 인터랙션을 위해 실제 타겟의 성향과 행동을 이해하고 관련 정보를 수집하기 위해 진행되었다. 본 인터뷰는 한 사람당 대략 30분에서 40분간 진행되었다. 안타깝게도 현재 코로나로 인한 사회적 거리 두기로 대면 인터뷰 대신 zoom을 이용한 화상 인터뷰로 진행되었다. 심층 인터뷰는 전체적인 자취 경험부터 주 가구 구매 방식 포함 인테리어 관련 서비스 이용 경험까지 폭넓고 다양한 30개의 질문을 포함한다.

 

참여한 인터뷰이는 아래와 같다:

김지오 / 23세 / 영국 / 4년 차 / 친구와 자취

김지원 / 24세 / 용산구 / 2주 차

김혜린 / 23세 / 안성 / 3년 반

박상욱 / 24세 / 송파구 / 3년 차

백은엽 / 24세 / 군포 / 6년 차

송여빈 / 23세 / 용산구 / 2년 차

이재영 / 22세 / 인천 / 2달 차

 

 

“인테리어보다는 실용적인 것 위주로 샀다.”, “소품 같은 것은 방 좁아질 것같아서 구매는 많이 하지 않고 가구를 전체적으로 맞추는 식으로 인테리어를 했다.”, “실용적인데 예쁜 걸 위주로 구매했다.” 등의 의견을 들을 수 있었다. 심층 인터뷰를 통해 사용자들은 자리 차지하는 ‘인테리어용 소품’보다는 실용적인데 예쁜 걸 추구한다는 것을 알 수 있었다. 대부분의 자취생이 이사를 자주 하고 작은 집에 살다 보니 자리 차지하는 것보다는 용도가 있거나 혹은 필수적으로 필요한데 디자인이 예쁜 것에 대한 선호도가 높았다.

“싸고 퀄리티가 괜찮아서 이케아에서 가구 주로 구매했다.”, “쿠팡, 네이버 최저가 등 온라인 사이트에서 가격을 비교해서 최저가로 구매했다.” 등 대부분의 용돈을 받거나 아르바이트로 수입을 얻는 20대의 경우 가성비를 중요시하는 것을 알 수 있었다. 이는 인터넷으로 최저가를 검색해서 구매하거나 혹은 저렴한 이케아를 자주 사용하는 것에서 알 수 있었다.

그리고 대부분의 20대가 구매 전 리뷰를 많이 확인하고, 또 리뷰가 구매 시 성공과 실패 여부에 많은 영향을 끼친다는 것을 인식하고 있었다. “리뷰를 잘 안보고 구매하는 편인데, 인터넷에서 샀을 때 많이 달랐던 경험이 많았다.”, “이케아 온라인몰에서 가구 구매 전 유튜브에서 리뷰를 찾아보고 구매했다. 그랬더니 영상에서 보고 예상한 것과 실물이 비슷해서 좋았다.” 등의 의견을 들을 수 있었다.

3D 인테리어 시뮬레이션 서비스는 다수가 모르고 있었고, 관련 전공인 2명의 인터뷰 참가자만 알고 있었는데, 3D 인테리어 시뮬레이션은 관련 기본 지식이 있어야 해서 일반인들에게 접근성이 좋지 못하고 사용하기에 어려움이 많다.

 

 

위와 같이 심층 인터뷰를 통해 알아낸 사용자의 경험과 성향을 바탕으로 실제 제작될 서비스의 방향성을 잡기 위해 2차 설문조사를 진행하였다. 설문조사는 총 15개의 질문으로 이뤄져 있다.

 

2차 설문조사를 통해 절반 이상의 20~30대가 인테리어에 관심이 있지만 (많이 있다 42.9% 조금 있다 34.1%), 비용, 이사, 공간의 문제로 인테리어를 선뜻 못 시도하고 있다는 것을 알 수 있었다. 그리고 79.1%의 자취인이 온라인 구매 시 제품 구매 리뷰를 확인하고, 특히 판매 사이트의 별점과 후기를 많이 본다는 것을 알 수 있었다. 그리고 온라인 구매 시 배송의 편리성 때문에 자주 이용하지만, 온라인과 실물의 차이 때문에 불편하다고 생각하는 것을 알 수 있었다. 그리고 58.2%의 타겟은 기존 인테리어 관련 서비스에서 제공되는 예시가 나의 상황에 적절하지 않아 적용하기 어렵다고 느끼고 있었다. 그리고 타겟의 69.7%은 3D 인테리어 시뮬레이션에 대해 모르고 있었고, 기존 3D 인테리어 어플에 대해 알아보기 어렵다, 복잡하다의 반응이 제일 많았고 그 외에도 신기하다, 재밌겠다, 등의 반응을 보였다.

 

 

심층 인터뷰와 2차 설문조사를 통해 알아낸 사용자의 행동 패턴과 니즈를 바탕으로 Ideation 프로세스를 진행하였다. 이는 많은 비지니스 모델 아이디어를 생성하고 그 중에서 최고의 아이디어를 성공적으로 골라내기 위한 단계이다. 새로 알아낸 정보와 성향, 문제점과 사용자의 니즈, 새로운 아이디어와 솔루션 3개로 분류해서 최대한 많은 아이디어를 생성했다. 그 후 연결되는 아이디어와 비슷한 카테고리인 아이디어를 분류하고 정리하는 과정을 거쳤다.

아이디에이션 과정에서 추출해 낸 키워드로는 게임같이 쉬운 인터페이스, 사용자맞춤서비스, 자체적디피/사용자들간의 소통으로 인테리어 가이드 제공, ‘리뷰’를 활용한 구매실패의 최소화, 알고리즘을 통한 상품추천, 묶음배송이 있다.

 

이번주는 사용자에게 제공 될 전반적인 서비스 관련한 아이디에이션을 진행했다. 다음 번에는 타겟 사용자가 자주 사용하는 어플 조사 및 분석을 통해 선호하는 어플의 인터랙션 분석을 통해, 사용자가 원하는 인터랙션에 대한 아이디에이션 프로세스를 진행할 예정이다.

Design Research

비전문가를 위한 쉽고 높은 효율성의 인터페이스의 셀프인테리어 서비스 제작에 앞서, 현재 시장에 있는 셀프인테리어 서비스의 분석을 진행했습니다. 현재 시장에 있는 비슷한 업종 서비스의 분석을 통하여, 경쟁 서비스의 주력 서비스, 단점과 개선할 점 등을 파악가능하고, 기존 서비스에서 이용자의 추가적인 니즈를 알아낼 수 있기 때문입니다.

 

먼저, 서비스의 주 타겟인 20-30대의 셀프인테리어 관련 정보 수집 경로를 알아보았습니다. 20-30대가 선호하는 플랫폼을 바탕으로 서비스를 구축하기 위함입니다.

<대한민국 20~50대 남녀 1,200명을 대상으로 조사한 ‘리빙 트렌드 리포트 2019>의 자료에서는, 현재의 인테리어 트렌드는 예전과 다른 트렌드를 보여줍니다. 기존에는 가구는 오프라인 매장에서 실제로 보고 구매하고, 인테리어 전문 업체와의 상담, 시공을 통해 인테리어를 진행하였다면, 현재는 SNS/유튜브/블로그가 20~30대의 가구와 인테리어 관련 정보 수집의 주 경로로 사용되는 양상을 보여줍니다.

20대는 SNS/유튜브/블로그, 인터넷 포털 사이트, 인테리어 관련 어플, 오프라인 매장 이 순서대로 선호하는 것을 확인할 수 있었습니다. 그리고 30대의 경우에는 인터넷포텔사이트, SNS/유튜브/블로그, 오프라인 매장, 인테리어 관련 어플 이 순서대로, 20대와 비슷하게 SNS와 인터넷 포털 사이트를 선호하는 것을 확인 할 수 있었습니다.

위 자료를 바탕으로, 20~30대를 겨냥한 셀프인테리어의 플랫폼으로는 SNS, 블로그, 인터넷 포털사이트가 가장 접근성이 좋아 이용률이 높을 것이라는 결과를 도출해 낼 수 있었습니다.

또한, <대한민국 20~50대 남녀 1,200명을 대상으로 조사한 ‘리빙 트렌드 리포트 2019>에서 보면 실제 오프라인 매장에서는 저렴한 가격, 제품의 실물 확인 가능, 다양한 제품 군의 제공이 큰 장점으로 다가오는 반면, 20~30대가 추구하는 온라인 서비스는 편리성, 종류의 다양성, 저렴한 가격이 주 구매 이유로 언급되었습니다.

여기서 온라인 서비스는 편리성과 높은 다양성, 저렴한 가격이 주 장점이지만 오프라인 매장처럼 제품의 실물을 확인하지 못한다는 것이 온라인 플랫폼의 부족한 점이라는 것을 알 수 있었습니다.

 

본격적으로, 현재 시중에 제공되는 인테리어 관련 정보 어플을 알아보고 분석을 진행해 봤습니다.

<대한민국 20~50대 남녀 1,200명을 대상으로 조사한 ‘리빙 트렌드 리포트 2019>의 자료를 바탕으로 보면, 현재 인테리어 관련 정보 제공 어플은 오늘의 집, 집꾸미기, 하우스앱, 예쁜집IDEA 순으로 이용량이 높다는 것이 확인 가능합니다.

그리하여, 가장 이용률이 높은 오늘의 집과 집꾸미기, 그리고 그 외 독특하고 차별화된 인테리어 정보 제공 서비스를 분석해봤습니다.

 

  1. 오늘의 집

‘누구나 예쁜 집에 살 수 있어’

초보자를 위한 인테리어 플랫폼

 

대부분의 사람이 인테리어 ‘초보자’라는 사실에 집중하여, 이들이 값비싼 가격이나 어마 무시한 시공 스케일에 겁 먹어 집 꾸미기를 포기하지 않도록 하는 것에 초점을 맞춘 서비스이다.

오늘의집은 사용자들이 직접 올린 다양한 인테리어 사진과 소품 정보를 공유하는 콘텐츠 중심의 서비스다. 오늘의 집은 잘 꾸며진 집을 들여다보는 ‘온라인 집들이’, 마음에 드는 인테리어 소품을 구매하는 ‘스토어’, 전문가가 직접 시공까지 해주는 ‘전문가 시공 서비스’등 인테리어에 필요한 정보 및 기술을 한 번에 제공하는 플랫폼이다.

‘오늘의 집’은 사용자 경험 기반의 앱 설계로, 콘텐츠부터 제품 구매까지의이동 단계를 줄여 편의성을 높였다. 그리하여 누구나 갖가지 소품을 자유롭게 둘러보고, 건물 형태, 스타일, 평수 등을 입력해 그에 맞는 맞춤형 인테리어 사진이나 정보를 확인할 수 있다. 구매를 원하는 가구나 소품을 발견하면 사진 속 태그 버튼을 발견해 정보를 파악, 해당 제품을 판매하는 쇼핑몰로 곧바로 연결해 원스톱으로 구매 가능하다. 또 맞춤 필터로 자신이 원하는 아이템이나 구상을 검색할 수도 있다. 원하는 느낌을 발견하면 물품을 구매하거나 셀프 시공을 통해 원하는 집을 만들면 된다.

장점

  • 자신의 집의 건물 형태, 스타일, 평수 등의 입력을 통해 유저 취향의 다양한 셀프 인테리어 예시를 볼 수 있다
  • 전문가가 아닌 일반인들의 집 사진 공유로, 셀프인테리어에 대한 허들을 낮춤
  • 마음에 드는 제품의 구매까지의 단계가 매우 간단함

단점

  • ‘맞춤형 인테리어 사진이나 정보를 확인 가능하다’ 라고 말 하지만, 사람들이 사는 집의 구조, 형태, 사이즈는 다 달라서 비전문가가 예시를 참고해서 실제 집에 적용하기는 어려움이 있음
  • 온라인 플랫폼에서 판매하는 제품이라, 예상한 모습과 실제 모습, 사이즈, 색상 등이 다른 경우가 있을 수 있음

 

  1. 집꾸미기

‘나도 예쁘게 살고 싶어’

적은 비용으로도 내 집을 꾸며 나만의 공간에서 행복 제공 

 

무엇보다 집꾸미기는 서비스 시작 이래, 인테리어라는 용어 대신 ‘집꾸미기’라는 쉽고 친근한 단어를 사용하여 공간을 꾸미고 바꾸는 것이 어렵다는 인식에서 탈피하는 데 주력해왔습니다. 적은 비용으로도 내 집을 꾸미고 바꿀 수 있고, 나아가 누구나 아름답고 개성 넘치는 나만의 공간에서 행복을 느낄 수 있도록 하는 것이 집꾸미기의 목표이기 때문입니다.

집꾸미기는 100만 명 이상의 탄탄한 회원 규모를 기반으로 경쟁력 있는 자체 브랜드(PB) 상품 출시, 다양한 채널을 통한 콘텐츠 커머스 등을 통해 매출 상승을 이뤄냈다. 현재 집꾸미기의 월평균 페이지뷰는 1천만회 이상, 순방문자수는 180만 명 이상이다.

안정적인 매출 구조를 확보한 집꾸미기는 올해부터 본격적인 사업 다각화에 돌입해 B2B 인테리어 시공, 인테리어 스타일링, 브랜디드 콘텐츠 제작 등 신규 사업을 진행 중입니다. 이 외에도 집꾸미기는 종합 리빙 인테리어 플랫폼의 장점을 활용한 다양한 사업 아이템으로 사업 모델을 확대해 나갈 계획이라고 합니다.

 

  1. Magic Plan

Magic Plan은 자신이 찍은 사진 위에 도면을 그릴 수 있게 도와줍니다. 개발자의 말에 따르면 치수를 재거나 도면을 그릴 필요도 없다고 합니다. 공간 계획을 해본 적 없는 초보자들에게 좋은 어플입니다.

반면 다른 앱에 비해 인테리어에 대한 아주 꼼꼼한 설정은 떨어진다는 단점이 있습니다. 빠른 확인의 레이아웃에 최적화되어 있습니다.

 

  1. Room Scan Pro

Room Scan Pro은 자체적으로 평면도를 그릴 수 있습니다. 사용자가 폰을 잡고 삐 소리가 날 때까지 각 벽에 폰을 붙여 가며 둘레를 재어가면 됩니다. 커브를 제는 방법은 다소 어렵지만, 사각 형태가 많은 한국에서는 어렵지 않게 사용할 수 있는 서비스입니다.

 

  1. Amikasa

Amikasa는 Webby Award-winning을 수상한 어플 입니다. 그래픽적으로도 상당히 재미있는 인터페이스를 가지고 있다는 평이 있습니다. 진짜 가구 브랜드를 사용해 공간 레이아웃을 하도록 설정한 것이 특징입니다. 실제 공간에 있는 듯한 비주얼 투어가 가능합니다. 이로 인해 공간 레이아웃과 디자인이 어떤지 체험할 수 있습니다. 또한 창조한 공간을 소셜미디어를 통해 공유할 수도 있습니다.

 

Current Services Analysis:

현재 셀프인테리어 시장에 비전문가를 위한 다양한 서비스가 많지만, 어쨌든 결국엔 얼마나 디테일하게 원하는 스타일, 비슷한 방의 구조를 입력한다고 해도, 결국엔 내 방과는 다른 집의 “예시”로 보여질 뿐이라, 완벽하게 내 방에 적용시키기는 어려움이 있고 비전문가에게는 셀프인테리어 서비스 제공의 한계가 있습니다. 그리고 오늘의 집, 집꾸미기 외의 다른 3D 모델링 제공 서비스도 비전문가가 사용하기에는 어려운 인터페이스와, 실제로 쉽게 구매 가능한 가구로 적용하기는 어렵다는 한계점이 있습니다.

 

Problem:

비전문가의 경우 셀프인테리어를 하고자 하지만, 어떻게 시작해야할지 쉽지 않고 다른 서비스를 참고해봐도 실제로 자신의 집에 적용할 때 실제로 어떻게 적용이 될지 감을 잡기 어려움

  1. 많은 인테리어 예시로 제공되는 사진의 방 구조, 사이즈와 조금이라도 다를 때 본인 집에 적용하기 어려움 – 하지만 모든 방은 구조와 사이즈가 각각 다르고, 정확하게 비슷한 구조의 집을 찾기는 어려움
  2. 실제 사이즈를 가늠하기 어려워서 실제로 받아보면 더 크거나/작아서 계획과 달라짐 + 실물과 다른 제품들
  3. 인테리어에 대한 전문성이 떨어져, 비전문가가 제품을 각각 구매 했을 때, 집이라는 한 영역에서 잘 어우러지지 않는 문제

 

‘인테리어’는 전문가의 영역이라 전문 지식이 필요하지만, 가격적인 측면에서 젊은층이 자취방에 전문 인테리어의 도움을 받기는 어려움. 그래서 ‘셀프 인테리어’를 하고자 하지만, 비전문가에게 제공된 서비스에서의 예시, 실제 제품의 사이즈, 조화와 배치의 효율성인 측면에서 어려운 점이 많음

그렇기 때문에, 비전문가인 일반인들에게 공간의 효율성을 최대로 하고, 사용자의 실제 집의 구조와 사이즈를 바탕으로 배치를 하면 어떻게 될지 직접적으로 보여주는 시각적인 서비스의 제공이 필요함 + 그리고 배치한 가구와 인테리어 소품의 구매처와의 편리한 연결

 

기존 서비스의 단점을 보안할 만한 포인트

  • 사용자가 거주하는 집의 구조, 형태, 사이즈를 카메라를 통해 자동으로 인식하여 3D 공간으로 구현
  • 사용자가 추구하는 컨셉, 스타일을 분석하여 반영한 인테리어 스타일
  • 공간의 효율성을 높인 인테리어 + 전문성을 바탕으로 조화롭게 잘 디자인된 인테리어의 3D 샘플 모델링 제공으로 최종 인테리어가 어떻게 될지 시각적으로 제공
  • 추천 3D 샘플 모델링에서 사용자가 추가적으로 수정 가능케 하는 기능
  • 샘플 모델링에서 보여준 제품의 구매처와의 연결

 

Target:

자취를 하여 자신만의 공간을 가진 20-30대 후반의 젊은 나이 층의 1인 가구 혹은 젊은 신혼부부

 

Target’s Needs Research: Survey

이제 인터넷에서 수집한 자료를 바탕으로, 실제 타겟이 겪은 문제점과 니즈를 직접 알아보고자, 설문조사를 진행하였습니다.

(https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSctaePN-kGFbL1aQEihg-AjXRPDKqxQEkl4aI5pORZDvIsT-w/viewform?usp=sf_link)

 

설문조사에서는 나이, 직업, 수입, 자취방의 유형, 사이즈부터 셀프인테리어에 대한 관심도, 사용해본 서비스와 기존 서비스에 대한 만족도와 문제점을 알아보고자 하였습니다.

20~30대는 셀프인테리어에 대한 관심도가 42.5%의 조금 있음, 25%의 보통이다와 20%의 많이 있다로, 대부분이 셀프인테리어에 관심이 있다는 것을 보여줬고, 또한 인테리어 관련 어플의 사용 경험이 67.5%으로, 높은 사용량을 보여줬습니다.

그리고 대부분이 기존 서비스에 대해 보통에서 조금의 만족도를 보였는데, 그 이유로 실제 집에 적용해야 할 방법을 모르는 것과 따라하기 어려워 실제로는 크게 도움이 되지 못했다는 점을 지적하였습니다.

50% 이상이 셀프 인테리어를 실제로 도전해본 경험이 있으나, 역시나 여기에서도 보통에서 조금의 만족도를 보였습니다.

그리고 만족 하진 못한 이유로는 실제로 받아보니 제품이 사진과 달라 실망했던 점과, 인테리어에 있어 공간활용이 어려웠던 점이 지적되었습니다.

대부분이 셀프인테리어가 난이도가 있다고 느꼈는데 그 이유로, 비전문가로서 전체적으로 조화롭고 어우러지도록 인테리어하는 것이 어렵다는 점을 지적하였습니다.

 

최종적으로 설문조사 결과 대부분이 인테리어에 관심이 있어, 셀프인테리어에 도전해본 경험은 있으나, 기존 서비스에서 보여준 예시는 실제 거주하는 집에 적용하기 어렵다는 점과 비전문가 대부분이 한 공간 안에서 조화롭고 센스있게 인테리어를 하는 것에 어려움을 느낀다는 것을 알 수 있었습니다.

그래서, 타겟이 겪고 있는 어려움은 서비스에서 제공한 예시를 실제로 적용하기 어렵다는 것과 비전문가 혼자서 셀프인테리어를 제대로 잘 하기에는 어렵다는 문제점을 바탕으로 셀프인테리어를 하고자 하는 사용자가 경험한 문제점을 실제로 확인할 수 있었습니다.

그래서 사용자의 실제 집에 적용 가능한 현실성 있고 실현 가능한 인테리어와, 전문적으로 인테리어를 도와줄 수 있는 개별 맞춤형, 퍼스널 셀프인테리어 컨설턴트가 필요하다는 니즈를 알 수 있었습니다.

 

Target’s Needs:

  • 사용자의 집에 적용 가능한 현실성 있는 셀프인테리어
  • 셀프인테리어가 어떻게 적용 될 지 보여주는 시각적인 예시
  • 전문적으로 조화롭게 디자인된 셀프인테리어
  • 사용자 맞춤형; 집 구조, 사이즈, 예산, 스타일 등

UX 디자인 프로세스와 UX 디자인 리서치

UX는 User Experience의 줄임 말로, 사용자의 경험을 의미한다. UX 디자인은 사용자가 어떠한 시스템, 서비스를 사용하면서 발생할 반응, 행동과 같은 경험을 전체적으로 설계하는 것을 뜻합니다.

그렇기에 UX 디자인의 관점은 사용자를 바탕으로 중심이 맞춰져 있습니다. 관점이 사용자 중심이기 때문에, UX 디자인 프로세스는 디자인 씽킹과 동일하게 실제로 사용자를 관찰하고, 그 관찰의 결과를 바탕으로 디자인을 진행합니다. UX 디자인 프로세스는 아래와 같은 순서로 진행됩니다.

 

Empathize – Define – Ideate – Prototype – Test

 

  1. Empathize

시스템과 서비스를 사용할 사용자와 공감을 하는 UX 디자인 프로세스의 첫 번째 단계입니다. 사용자에 대해 배우고 사용자가 시스템과 서비스 이용 시 직면할 상황과 느낄 감정을 바탕으로 문제를 발견하는 데서부터 시작합니다.

  1. Define

사용자의 니즈를 바탕으로 문제점을 찾아 사용자 관점에서의 문제점을 정확하게 파악하고 정의를 내리는 단계입니다. 이 단계에서는 UX 디자인 리서치가 필요한 단계로, 문제에 대한 답을 얻기 위한 리서치가 진행된다.

  1. Ideation

문제를 해결할 솔루션을 찾아내기 위해 다양한 아이디어를 제시하는 과정입니다. 이 과정에서 문제에 접근하는 다양한 방법을 제시해, 최대한 창의적인 해결방안을 도출해 냅니다.

  1. Prototype

실제 시스템과 서비스가 나오기 전 시연해 보기 위한 단계입니다. 아이디어를 실제로 시연해 보기 위해 만드는 것이 프로토타입으로, 전 단계인 Ideate에서 도출해 낸 아이디어를 바탕으로 프로토타입을 만들어 보는 단계입니다.

  1. Test

이 앞 과정에서 도출해낸 솔루션을 실제로 테스트해 보는 단계입니다. 그리고 이 단계에서 시험 후 얻어낸 결과를 통해 다시 첫 번째 단계로 돌아가 사용자가 직면할 상황과 느낄 감정을 바탕으로 처음부터 다시 생각해보면서 단계를 반복한다.

 

UX 디자인 프로세스에서 중요한 것 중의 하나는 UX 디자인 리서치이다. 이 리서치는 사용자를 중심으로, 실제 필드에서 사용자를 관찰하고 그 결과를 바탕으로 디자인 프로세스 과정을 진행해 나가는 것을 도와준다. 다시 말해서, 문제의 해결 방안을 찾아가는 과정을 진행하기 위해 사용자의 행동을 관찰하여 시장의 반응을 조사하는 과정이다.

디자인 리서치는 대상 선정, 리서치 진행방식 선택, 리서치 진행의 순서로, 리서치 대상 선정에서는 전체 사용자를 고려해 다양한 사용자 유형을 골고루 선택해, 각 유형의 사용자들이 가지고 있는 니즈나 불만 사항 조사를 진행한다. 그리고 리서치의 종류 예시로 cognitive maps, guided tours, card sorting, extreme user interview, photo diary, town watching, 등이 있다. 리서치의 목표와 알고자 하는 정보에 맞춰 적절한 리서치 방식을 골라 리서치를 진행한다. 다른 리서치 방식과 비슷해 보이지만, 결국에는 사용자에 집중한다는 것이 가장 큰 차별점이다.

 

일반 프로젝트의 프로세스는 목표 설정, 설계, 구현의 단계로 사용자가 겪을 경험은 제외된 채 디자이너의 일반적인 전략을 바탕으로 구체적인 시스템과 서비스가 정해지고, 구현되어 출시하는 과정으로 진행된다. 이와 달리 UX 디자인 프로세스는 사용자들의 니즈에서 문제를 찾아 해결방안을 도출해내기 때문에, 사용자에 맞춰진 디자인을 도출해내는 것이 가능해진다. 그렇기 때문에 사용자와 상호작용하는 디자인, 인터랙션 디자인이 가능해진다.

디자이너들을 위한 현재와 미래의 기술

현재 전 세계 스마트폰 사용자 수는 30억 명을 넘어, 2021년에 38억 명에 이를 것으로 예측된다. 세계인구가 약 75억 6,000만 명인 걸 고려하면, 절반 안되는 인구에게 스마트 기기가 보급된 것이다. 특히 우리나라는 스마트폰 사용량 비율이 가장 높은 나라이다. 이처럼 인구 절반이 스마트 기기를 소유하고 있음으로써, 이제 디자이너는 기존과 달리 다수가 소유하고 일상의 일부가 된 스마트폰에도 적용될 수 있는 디자인을 제공해야 한다는 새로운 과제가 생긴 것이다. 여기서 스마트 디바이스가 사용자의 행동에 반응한다는 특성을 고려하면, 우리는 결국 이에 반응하는, 사용자와 상호작용하는 “인터랙티브 디자인”을 해야 한다는 것이다.

 

그렇기에 현재를 살아가는 디자이너로서, 우리가 디자인하기 위해서는 지금 시점에 어떤 기술이 접목되어 사용되고 있는지, 또 어떤 기술을 개발하고 있는지 그리고 더 앞서 나가서, 미래에 어떤 새로운 기술이 나타나고 사용될지 알아야 할 의무가 있다. 디자이너가 단순히 보기에 “예쁜 것”을 만든다는 말은 이제 더는 통하지 않는다.

 

도널드 노먼이 말했듯이 디자이너는 점차 지능적인 기계와 함께 살아가게 될 것이며, 지금도 그렇지만 앞으로는 더욱더 이런 스마트 기기가 우리와 함께 어떻게 ‘살아갈’ 수 있을 것인가를 고민해야 한다.

 

다시 돌아와서, 현재와 미래의 디자이너는 결국 테크놀로지와 결합한 디자인을 해야 한다는 것이다. 여기서부터 융합적인 디자인이 요구된다. 기존 심미성과 실용성을 고려한 디자인과 새로운 테크놀로지를 사용자, 사람을 중심으로 만들어야 한다는 것이다. 그래서 오늘은 디자인과 접목해야 할 테크놀로지, 기술에 대해 알아보려고 한다.

 

  1. Artificial Intelligence

먼저, 요즘 가장 많이 언급되는 AI (Artificial Intelligence), 인공지능이 있다. 인공지능은 입력된 공식과 값을 학습하여 인간 지능과 연결된 인지 문제를 해결하는 인간처럼 생각, 행동하는 기계이다. 쉽게 말해서, 사람의 학습능력, 이해 능력, 지각능력 등을 프로그램을 통해 실현한 사람 같은 기술이다

  1. Machine learning / Deep learning

인공지능은 입력된 공식과 값에서 답을 찾아 준다면, 이에 더 나아가서 데이터를 분석하여 패턴을 찾아내고, 이를 바탕으로 직접 생각하고 결과를 예측하는 기술이 바로 머신러닝과 딥러닝이다. 쉽게 말하면, 인공지능에서 한 단계 더 나아간 심층 기술인 것이다.

  1. 이미지 / 영상 인식

인공 지능이 이미지와 영상 속에서 해당 물체를 인식하고, 파악하는 능력을 말한다. 머신러닝과 딥러닝 기술을 활용하여, 수많은 이미지와 영상을 학습하여 물체를 더 정확하게 인식한다. 예로, 인식 기능을 통해 이미지 속 물체가 고양이인지, 개인지 판단하는 것부터, 어느 종류 인지까지 파악 가능하다.

  1. 언어 인식 기술

음성 속에서 단어를 인식하고 파악하여, 사람 말의 뜻을 알아듣는 기술로, 단순히 뜻만 이해하는 것뿐만 아니라, 다양한 나라의 언어를 알아들을 수 있게 만들 수 있다.

  1. Natural Language Process

사람과 원활하게 소통하기 위해서는, 기계가 사람의 언어를 사용해야 한다. 그렇기 때문에, 머신러닝과 딥러닝 기술을 활용하여, 기계에 사람의 언어를 학습시키고, 꾸준히 발전을 시키면서 언어를 습득시키고, 언어 속 사람의 감정, 친근함 정도를 파악한 후, 그에 맞춰 언어를 상황에 자연스럽게 사용하여 소통하게 만드는 기술이다.

  1. Big Data

스마트 기기 사용량이 많아짐에 따라, 인터넷에 연결되는 사람이 많아져, 사용자들이 만들어내는 컨텐츠의 양은 엄청난 속도로 증가하고 있다. 빅데이터는 이처럼 방대한 자료를 말한다. 그리고 이러한 걸러지지 않은 데이터에서 의미가 있는 데이터를 찾는 작업 데이터 분석이 필요하다. 딥러닝, 머신러닝을 학습시키는 데 필요한 것이 바로 방대한 양의 데이터, 빅데이터이다.

  1. Internet of Things (IoT)

사물인터넷은, 사물과 사물이 네트워크로 서로 연결이 되는 것으로, 사람의 개입 없이도 기기 끼리 네트워크를 통해 일을 수행하는 것을 말한다. 기기는 실시간으로 얻은 데이터를 바탕으로, 사용자의 만족도를 높일 수 있는 서비스를 제공한다.

  1. 클라우드

클라우드는 물리적인 서버 없이도 인터넷을 통해 IT 자원이 필요할 때 접속할 수 있는 데이터 센터 서버 네트워크이다. 클라우드에는 문서, 사진, 거의 모든 유형의 파일들을 다양한 운영체제의 기기에서 공유할 수 있게 해준다.

  1. 3D 프린팅

3D 프린팅은 적층 제조라고도 불린다. 프린터를 통해, 3차원 형상의 다양한 물체를 다양한 소재로 기능성 제품 제조를 할 수 있다. 이전처럼 단순한 3차원 형상을 제작하는 것이 아닌, 인쇄하고자 하는 대상 특유의 물성을 고려해 기능까지 갖춘 3차원의 형상을 인쇄케 해준다.

 

앞으로 다가올 미래를 위해, 현재를 살아가는 디자이너가 알아야 할 기술들을 간단하게 나열해보았다. 현재를 살아가는 디자이너들이 이러한 복잡해 보이는 기술이 다른 사람이 다룰 기술이라고 생각하지 않고, 우리가 배우고 접목해 이용해야 할 기술이라는 것을 알고자 하는 마음에서 간단하게 정리해보았다. 이 기술들은 모두 열려있는 우리의 기술이다.

Interaction Design Idea Maping

1. 집 인테리어 샘플 모델링 & 제안 서비스

국가통계포털, KOSIS의 2018년 세대 구성 별 가구 및 가구원 자료에 따르면, 2018년 1세대 가구원은 360만 명을 넘었습니다. 그리고 통계청이 2019년에 발표한 장래 가구 특별 추계 자료에서는 올해 1인 가구는 598만7천 가구로 한국 전체 가구에서 가장 큰 비중, 29.8%를 차지할 것으로 추정된다고 합니다. 이처럼 “개인”이라는 개념이 널리 통용되고 있는 현재, 온전히 개인의 영역인 휴식 공간, 집에 대한 중요성이 커지고 있는 추세입니다. 이에 따라 자신의 개인 주거 공간을 편안하게 자신만의 스타일로 잘 꾸미려는 니즈가 같이 늘고 있습니다. 또한, SNS를 통해 자신의 잘 꾸민 집을 공유하는 “랜선 집들이” 문화와 결합하여 폭발적으로 “셀프 인테리어”라는 유행이 떠오르고 있습니다.

이는 계속 증가하고 있는 오늘의 집과 같은 인테리어 어플의 사용량을 통해 알 수 있습니다. 2019년 기준 오늘의 집이라는 어플은 앱 다운로드 580만 회와 인테리어 사례 100만 건, 그리고 총 거래액이 1,000억 원을 돌파했다고 합니다.

하지만 시중에 있는 어플을 사용해 셀프인테리어를 한다고 해도, 여전히 한계는 있습니다. 이 어플이 다양한 인테리어 예시를 보여주고, 쉽게 사진 속 제품을 구매할 수 있게 구매처랑 연결해 준다고 한들, 다양한 사람이 다양한 구조, 크기의 집에 살고 있기에, 셀프인테리어 어플은 예시를 보여주는 것이지, 모든 사람의 구조에 맞춤형으로 추천해주기는 불가능합니다. 또한, 가구라는 건 종종 사이즈가 가늠이 어려워 실제로 받아 봤을 때 사진 속으로 보면서 생각한 것과 다른 경우가 종종 있습니다. 실제로도, 리뷰를 볼 경우 다양한 사람이 상상한 거랑 사이즈가 다르다, 색상이 다르다 등등을 남긴 것을 확인할 수 있었습니다.

그래서 이 문제를 해결해줄 아이디어가 바로 퍼스널 인테리어 컨설턴트 역할을 하는 어플입니다. 애플 기본 어플 중에 “측정”이라는 어플이 있습니다. 이 어플은 카메라에 찍힌 대상의 실제 사이즈를 측정해주는 어플입니다. 측정 어플을 AI와 접목해, 핸드폰 카메라로 방을 촬영하게 되면, 방의 구조와 실제 크기를 잡아내어, 이를 바탕으로 효율적이고 좋은 가구 배치도를 3D 샘플로 보여줍니다. 그리고 사용자가 원하는 인테리어 스타일, 컨셉에 맞춰 가구를 추천해주고, 구매처를 연결해주는 것입니다. 이렇게 된다면, 사용자는 각각의 가구를 따로 구매해서 실제로 배치해봤을 때 상상한 것과 실제 배치가 달라 실패할 확률을 줄일 수 있고, 또한 최선의 가구 배치도 샘플을 실제로 받기 때문에, 인테리어 비전문가도 쉽게 인테리어를 할 수 있게 도와주는 것입니다. 이 어플은 인테리어 비전문가가 겪을 수 있는 사소한 불편함과 문제점을 해소해주는 퍼스널 인테리어 컨설턴트 어플입니다.

2. 대학생을 위한 식당 추천 어플리케이션 – 1

많은 학생은 학교 앞 식당을 알고 있더라도, 당장 오늘 갈 식당은 머릿속에 선뜻 떠오르지 않아 어디서 밥을 먹어야 할지 꽤 오랫동안 고민한 경험이 많을 것입니다. 이는 정해진 시간 내에 빨리 자신이 원하는 것을 파악해서 근처 갈 만할 식당을 생각해내야 하기 때문입니다. 그래서 이러한 문제를 해결해주기 위한 맞춤형 식당 추천 어플 아이디어입니다.

언뜻 보면 식당과 뭔 상관이 있는지 모르겠을 질문의 간단한 심리 테스트로 오늘 갈 식당을 추천해주는 서비스를 제공해주는 것입니다. 대부분 주변에서 식당을 추천해주면 그다지 안 끌리는 기분을 느껴 본 적이 있을 것입니다. 그래서 식당과는 전혀 관련 없을 것 같은 질문을 통해 답을 예측할 수 없게 만드는 것입니다. 여기서 테스트 결과를 바탕으로 식당 추천, 식당의 영업시간, 브레이크 타임, 전화번호와 같은 기본 정보부터, 위치, 메뉴별 가격, 추천 메뉴 (인기가 가장 많은 메뉴, 리뷰가 좋은 메뉴) 등을 보여주는 것입니다. 또한 채식 여부와 사용자의 종교를 선택할 수 있게 만들어 사용자가 지금 먹을 수 있는 음식의 정확도를 높일 수 있을 것입니다. 여기서 중요한 것 중의 하나는 바로 시각적 요소입니다. 눈을 사로잡는 시각적 요소를 통해 시선을 끌고, 예측할 수 없는 식당 추천을 통해서 사용자의 흥미를 끄는 것입니다. 이는 최근에 인기를 얻었던, forest-mt 와 내 님을 찾아서를 레퍼런스로 사용 가능할 것입니다.

3. 대학생을 위한 식당 추천 어플리케이션 – 2

위치기반 데이팅 어플 중 틴더라는 어플은 2019년 한 해 동안 전 세계인이 가장 많은 돈을 쓴 어플로 순위에 올랐다고 한다. 그리고 현재 전 세계 190여 국에서 매일 프로필 조회가 20억 번씩 일어나고 있다고 밝혔다.

틴더는 상대방의 사진과 프로필을 보고 간단하게 마음에 들면 오른쪽으로 넘기고 (swipe), 마음에 들지 않으면 왼쪽으로 미는 간단하고 간편한 User Experience로 인기를 끌었다. 이는 현대인이 상대방을 볼 때 소위 “삘이 온다”라고 하는 것처럼, 첫인상 위주로 재빠르게 선택하고 결정 내리는 패턴에 잘 맞는다.

그래서, 틴더와 비슷한 시스템으로, 간편하게 왼쪽, 오른쪽으로 스와이프하면서 재빠르게 학교 앞 식당의 프로필과 대표 메뉴, 가격, 거리 등 간단한 프로필을 보여주고 이 중 마음에 드는 것을 선택해 갈 수 있는 시스템도 바쁘기 때문에 빨리 식당을 고르고 싶은 대학생에게 적합할 것 같다고 생각합니다. 학생들이 학교 앞 식당을 모르는 것은 아닙니다. 다만 당장 오늘 무엇을 먹어야 할지 생각이 나지 않는 것입니다. 그렇기 때문에 특히 자신이 뭘 원하는지 모르고 딱히 학교 근처 식당 떠오르는 게 없다면, 다양한 옵션을 나열하고 그 중 마음에 드는 걸 선택하게 해준다면, 사용자가 쉽게 다양한 선택권을 보고 마음에 드는 것을 선택하게 도움을 줄 것입니다.

 

Interaction Design

Interaction Design:

Interaction [ìntərǽkʃən]: 상호작용, 상호의 영향

Design [dɪˈzaɪn]: 1. 디자인(된 형태) 2. 디자인(술), 설계(법) 3. 설계, 도안 4. 무늬

출처: 네이버사전 (dict.naver.com)

 

위 제시된 뜻처럼, 인터랙션 디자인은 단순하게 직역하자면, 상호작용하는 디자인을 말합니다. 더 자세하게 설명해 보자면, 인터랙션 디자인은 사람의 행동을 바탕으로 복합적인 테크놀로지가 사람과 함께 상호작용할 수 있게 하는 사람 경험 중심 디자인 영역입니다. 다시 말해, 사람의 행동 특성에 맞춰 사람과 교류하는 대상이 상호 작용 할 수 있도록 도와주는 것입니다.

영국의 로열 컬리지 오브 아트 (RCA) 에서는 인터랙션 디자인을 세 가지 영역으로 구분 지었는데, 이는 인터랙티브 정보 디자인, 컴퓨팅 하드웨어 디자인, 인텔리젠트 환경 디자인으로 정의했습니다.

 

인간공학, 심리학, 디자인 연구의 석학이자 UI 디자인의 세계적인 권위자라고 불리는 도널드 노먼, Don Norman은 “좋은 디자인이란 인간의 지각 행동 특성을 생각하여 디자인되어야 한다.”라고 주장한 바 있습니다.

그래서 도널드 노먼은 인터랙션 디자인에 4가지 가이드라인을 제시합니다

  1. 사람들의 이해를 돕기 위해 노력하라
  2. 디자인은 사람을 도와야 한다
  3. 사용자의 모든 경험을 디자인하라
  4. 대기시간을 즐겁게 만들어라

 

간혹 사용자와의 원활한 상호작용을 위해 단순하고, 직관적으로 볼 수 있게 만든 “심플한 디자인”이 좋은 것이라는 생각을 하곤 합니다. 이는 새로운 기술이 점차 개발되면서, 여러 기능과 기술이 얽혀 복잡해지자 많은 사람이 머리 아픈 복잡함에서 벗어나고자 하고, 심플함을 추구하게 되었기 때문입니다. 하지만, 도널드 노먼은 사용자들이 단순함을 좋아하면서 동시에 많은 기능을 추구한다는 것을 발견합니다. 그래서, 복잡함 (complexity) 자체가 문제가 아닌, 혼란스러움(complicated)이 문제라는 것을 지적합니다. 복잡함을 줄이는 데에는 한계가 있고 이를 단순함만으로 해결할 수 없어서, 혼란스러움을 없애고, 이해하기 쉬운 것이 중요하다는 점을 지적합니다.

 

사람들은 상호작용의 과정이 납득 가능하고 혼란스럽지만 않다면, 복잡함을 수용하고 적응해 갑니다. 그렇기 때문에 우리는 디자이너가 필요합니다. 정보와 기술이 수용하기 힘들 정도로 넘치는 현재, 디자이너인 우리들은 이 모든 정보와 기술을 사람이 쓸 수 있게 연결을 시켜주고, 사람들의 행동 특성을 고려하여 제품, 기술에 사람이 맞춰지는 것이 아닌, 제품과 기술이 사람들과 함께 어우러질 수 있도록 맞춰 주는 역할을 해야 합니다.