User Research: In-Depth Interview & Survey and Ideation Process

자취생을 위한 3D 인테리어 시뮬레이션 서비스 제작에 앞서 실제 자취를 하는 20~30대의 경험담과 의견을 듣기 위하여 자취 경험이 있는 20대 7명을 대상으로 심층 인터뷰를 진행했다. 심층 인터뷰는 서비스와 사용자의 원활한 인터랙션을 위해 실제 타겟의 성향과 행동을 이해하고 관련 정보를 수집하기 위해 진행되었다. 본 인터뷰는 한 사람당 대략 30분에서 40분간 진행되었다. 안타깝게도 현재 코로나로 인한 사회적 거리 두기로 대면 인터뷰 대신 zoom을 이용한 화상 인터뷰로 진행되었다. 심층 인터뷰는 전체적인 자취 경험부터 주 가구 구매 방식 포함 인테리어 관련 서비스 이용 경험까지 폭넓고 다양한 30개의 질문을 포함한다.

 

참여한 인터뷰이는 아래와 같다:

김지오 / 23세 / 영국 / 4년 차 / 친구와 자취

김지원 / 24세 / 용산구 / 2주 차

김혜린 / 23세 / 안성 / 3년 반

박상욱 / 24세 / 송파구 / 3년 차

백은엽 / 24세 / 군포 / 6년 차

송여빈 / 23세 / 용산구 / 2년 차

이재영 / 22세 / 인천 / 2달 차

 

 

“인테리어보다는 실용적인 것 위주로 샀다.”, “소품 같은 것은 방 좁아질 것같아서 구매는 많이 하지 않고 가구를 전체적으로 맞추는 식으로 인테리어를 했다.”, “실용적인데 예쁜 걸 위주로 구매했다.” 등의 의견을 들을 수 있었다. 심층 인터뷰를 통해 사용자들은 자리 차지하는 ‘인테리어용 소품’보다는 실용적인데 예쁜 걸 추구한다는 것을 알 수 있었다. 대부분의 자취생이 이사를 자주 하고 작은 집에 살다 보니 자리 차지하는 것보다는 용도가 있거나 혹은 필수적으로 필요한데 디자인이 예쁜 것에 대한 선호도가 높았다.

“싸고 퀄리티가 괜찮아서 이케아에서 가구 주로 구매했다.”, “쿠팡, 네이버 최저가 등 온라인 사이트에서 가격을 비교해서 최저가로 구매했다.” 등 대부분의 용돈을 받거나 아르바이트로 수입을 얻는 20대의 경우 가성비를 중요시하는 것을 알 수 있었다. 이는 인터넷으로 최저가를 검색해서 구매하거나 혹은 저렴한 이케아를 자주 사용하는 것에서 알 수 있었다.

그리고 대부분의 20대가 구매 전 리뷰를 많이 확인하고, 또 리뷰가 구매 시 성공과 실패 여부에 많은 영향을 끼친다는 것을 인식하고 있었다. “리뷰를 잘 안보고 구매하는 편인데, 인터넷에서 샀을 때 많이 달랐던 경험이 많았다.”, “이케아 온라인몰에서 가구 구매 전 유튜브에서 리뷰를 찾아보고 구매했다. 그랬더니 영상에서 보고 예상한 것과 실물이 비슷해서 좋았다.” 등의 의견을 들을 수 있었다.

3D 인테리어 시뮬레이션 서비스는 다수가 모르고 있었고, 관련 전공인 2명의 인터뷰 참가자만 알고 있었는데, 3D 인테리어 시뮬레이션은 관련 기본 지식이 있어야 해서 일반인들에게 접근성이 좋지 못하고 사용하기에 어려움이 많다.

 

 

위와 같이 심층 인터뷰를 통해 알아낸 사용자의 경험과 성향을 바탕으로 실제 제작될 서비스의 방향성을 잡기 위해 2차 설문조사를 진행하였다. 설문조사는 총 15개의 질문으로 이뤄져 있다.

 

2차 설문조사를 통해 절반 이상의 20~30대가 인테리어에 관심이 있지만 (많이 있다 42.9% 조금 있다 34.1%), 비용, 이사, 공간의 문제로 인테리어를 선뜻 못 시도하고 있다는 것을 알 수 있었다. 그리고 79.1%의 자취인이 온라인 구매 시 제품 구매 리뷰를 확인하고, 특히 판매 사이트의 별점과 후기를 많이 본다는 것을 알 수 있었다. 그리고 온라인 구매 시 배송의 편리성 때문에 자주 이용하지만, 온라인과 실물의 차이 때문에 불편하다고 생각하는 것을 알 수 있었다. 그리고 58.2%의 타겟은 기존 인테리어 관련 서비스에서 제공되는 예시가 나의 상황에 적절하지 않아 적용하기 어렵다고 느끼고 있었다. 그리고 타겟의 69.7%은 3D 인테리어 시뮬레이션에 대해 모르고 있었고, 기존 3D 인테리어 어플에 대해 알아보기 어렵다, 복잡하다의 반응이 제일 많았고 그 외에도 신기하다, 재밌겠다, 등의 반응을 보였다.

 

 

심층 인터뷰와 2차 설문조사를 통해 알아낸 사용자의 행동 패턴과 니즈를 바탕으로 Ideation 프로세스를 진행하였다. 이는 많은 비지니스 모델 아이디어를 생성하고 그 중에서 최고의 아이디어를 성공적으로 골라내기 위한 단계이다. 새로 알아낸 정보와 성향, 문제점과 사용자의 니즈, 새로운 아이디어와 솔루션 3개로 분류해서 최대한 많은 아이디어를 생성했다. 그 후 연결되는 아이디어와 비슷한 카테고리인 아이디어를 분류하고 정리하는 과정을 거쳤다.

아이디에이션 과정에서 추출해 낸 키워드로는 게임같이 쉬운 인터페이스, 사용자맞춤서비스, 자체적디피/사용자들간의 소통으로 인테리어 가이드 제공, ‘리뷰’를 활용한 구매실패의 최소화, 알고리즘을 통한 상품추천, 묶음배송이 있다.

 

이번주는 사용자에게 제공 될 전반적인 서비스 관련한 아이디에이션을 진행했다. 다음 번에는 타겟 사용자가 자주 사용하는 어플 조사 및 분석을 통해 선호하는 어플의 인터랙션 분석을 통해, 사용자가 원하는 인터랙션에 대한 아이디에이션 프로세스를 진행할 예정이다.

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